吹き溜まり

成れの果ての降り積もる場所

【お題】わたしの推し:宮崎英高さん

始めまして、alfreidです。普段はダークソウルのMOD関係の英日翻訳などしてます。初記事がこれになることに若干以上の戸惑いがありますが、とにかく推しについて語りたい!という衝動に負けてこのお題をお借りいたしました。自己紹介がてらの内容としてお許しください

 

特別お題「わたしの推し

目次:

推しの名前は?

宮崎英高さんです。フロム・ソフトウェア代表取締役社長でありゲームディレクターです

守りたい、この笑顔

 

推しを好きになってどれくらい経った?

2009年に発売されたPS3のゲーム、Demon’s Soulを2010年辺りで手に取って以来なので、11年ぐらいファンをしています。長いか短いかで言うと、短くはないと思いますが宮崎さんが頭角を表し始めたアーマード・コア:for Answerからファンをしている人と比べるとやはり年月の差を感じます

 

どういったきっかけで好きになった?初めて知ったのは?

2009年の後期にニコニコ動画で「巷で話題の死にゲー」としてデモンズソウルを知りました。そこで色々調べていく中、大手英語圏の動画レビューサイトに「侵入」という画期的なシステムについて恍惚とした内容で説明するレビューアーの熱意に興味が湧きベスト版とPS3を購入。当時も今も海外住まいなので日本語版デモンズソウルを取り寄せるのにかなり苦労しました。

初めは理不尽と思った難易度、全然説明されない武器強化システム、断片的に語られて理解の出来ないストーリーに翻弄されて投げることを何度か検討しました。ですが英語声優と日本語字幕との素晴らしい翻訳に目を見張るものがあり、その重圧な世界観に惹かれていきました。これはバイリンガルの方なら共感していただける話かもしれませんが、世の中に出た翻訳を見ると「俺ならこう訳するな」みたいな謎の上から目線になることがあります。そんなもの、後出しジャンケンなので目の前で一定の正解が出ている状態でより良い訳を提案するのはずるいだけなんですけど、デモンズでそれが一切おきなくて驚いた記憶があります。視覚的に入る日本語字幕を最初に読む→英語の訳を想定する→英語音声を聞く。すると、自分が思った訳より常により良い言葉を選んでくるんです。そんな表現の仕方があったか!余りにも...余りにも上手すぎる!という展開の連続で好きになりました。

余談ですがこの出会いと英語を好きになるきっかけをくれたデモンズは私にとって特別な作品です。生まれてから人生の過半数英語圏で育ちましたが、一度も心から英語のエンターテイメントが優れていると思ったことがありませんでした。日常会話や事務的な事をするには有用だと思っていても、日本語大好きっ子として育った私は日本語の小説や漫画のほうが常に魅力的に映っていました。特に一人称一つで萌えの概念が生まれるこの言語しか勝たん、と思ってましたが特徴のある英語で献身的で奥ゆかしい火防女の表現に惚れました。そこから英語を好きになって、最近だと英語の娯楽を読むことのほうが多くなりました。出会いに感謝ですね。

好きな作品とおすすめの作品を教えて!

宮崎さんが作ったソウルボーンシリーズは全部好きです。アーマード・コア系だけはハマれなかったので、今度リベンジしようと思っています。

好きな作品一覧:

  • Demon's Soul (2009年)
  • DARK SOULS (2011年)
  • DARK SOULS III (2016年)
  • Bloodborne (2015年)
  • Déraciné (2018年)
  • SEKIRO: Shadows Die Twice  (2019年)

オススメはやはり2021年Golden Joystick Awardsで「史上最高のゲーム賞」を受賞した『ダークソウル』でしょう。シンプルながらも挑戦的なデザイン、デモンズから洗練されたシステム、プレイ時間もちょうどよいボリュームで初めて宮崎さんの作品を触れるにあたってオススメしたい作品です

また、オンラインで協力や侵入のシステムを味わいたい人はまだ(2021年現在で)比較的に人が居る『ダークソウル3』をオススメします。ダークソウルよりさらに洗練されたシステム、遊びやすさを追求したが達成感は未だに健在のとてもよいバランスです。

コズミック・ホラーやクトゥルフが好きな人は『ブラッドボーン』一択。ラブクラフト氏の鬱屈した世界観を映像として有数の高水準で再現していると思います。

和風テイストを所望の方は『隻狼』激しい剣戟のアクションが今までのRPGと変わってプレイヤースキルに依存しがちですが、戦闘の楽しさは他の作品では味わえない楽しさと発見があるのでおすすめです

宮崎氏といえば暗い世界観で遠慮しがちなあなた。『Déraciné』がおすすめです。彼のインタビューから温かい世界観を目指したと説明されていて、文学であった頃の少女漫画を踏襲した心温まるストーリーとされていました。フロム作品で殺意が沸かない犬が登場するのはこのゲームだけ。ちょっと含みのある書き方になってしまいましたが最後まで遊ぶと美しく、切ない物語の全容を掴めるでしょう。

デモンズは思い出補正込みと当時のリアタイが面白かったので、少しオススメしにくい作品です。もし遊ぶ機会があればぜひPS3版のオリジナルをオススメします。PS5版リメイクの方向性は賛否両論あります。

どんなところが好きなの?

とにかく作るゲームの世界観が秀逸。とにかく好きな要素が多すぎるので箇条書きにして理由を後述します:

  • 重厚なダークファンタジーを徹底的に描くその心意気
  • 魅力的なキャラクターを創作する才能
  • 文章書き方や言い回しが(いい意味で)癖があり素晴らしい
  • 散りばめられた物語の断片をまとめるディレクターの手腕
  • 創作物のモチーフから見て取れるインテリ感
  • インタビューでも垣間見える謙虚さと思慮深さ
  • 世界的に評価される英ローカライズと制作側の配慮
重圧なダークファンタジー

宮崎氏を語るのに、これは避けて通れない道。真摯に、そして徹底的に硬派なファンタジーを描くその様は美しさを感じます。では何が硬派なファンタジーを感じさせるのか?この魅力を言葉に書き連ねるのは難しいと思っていますが製作者側からのヒントを得たのでそこを掘り下げていきたいと思います

 

ゲームを作っているのに、ゲームを作ってはいけない。「矛盾」というと2つの物事が辻褄が合わないことですけど、これは「パラドックス」一見間違ってるようで正しいことを示してると思います。

結論から言うと、これを守っているからこそ重圧なファンタジーを描けるのではないかと思われます。ファンタジーという現実離れしたものをどうすれば説得力が生まれるのか。どうすれば大勢の人が認める承認力が生まれるのか。徹底的にその細部に拘り、2層、3層先まで設定を凝った故に重圧なダークファンタジーが生まれ、その世界観に引き込まれるのです。

そしてその世界観は同列に三浦建太郎先生の漫画『ベルセルク』と比べられることが多くありますが、そのとおり。海外の大型掲示redditではしばしば"Dark Souls is one dear love letter to Berserk"(ダークソウルはベルセルクへの愛しいラブレターである)と揶揄されるように宮崎氏の作品は多く影響を受けていますが、そのエッセンスを見事に昇華し、別の形のエンターテイメントとして確立させることに類まれなる才能を発揮しています。

ここで英語のスラングとして"love letter"と表記するのは、「影響」や「インスパイア」などの枠組みを超えた「昇華」を意味するところでもあります。日本国内でも評価の高いソウルシリーズですが、世界中の人を惹きつけて止まない、「なにか」がそこにあると再確認させられます

 

魅力的なキャラクター

宮崎氏が手掛けるキャラクターは彼の中のスターシステムとして一つの様式美がありますが、その魅力は作品が何年も経ってからもファンアートや人気投票など根強い人気があります。顕著な例で言うと『ダークソウル』の「アストラのソラール」、『ブラッドボーン』の「人形」、『ARMORED CORE: for Answer』の「セレン・ヘイズ」。

太陽の騎士ソラールとも知られる、でっかく温かい太陽に憧れ、自分の太陽を探しに伝説の地ロードランにやってきた熱血騎士。陰鬱で皮肉に満ちた世界で何の裏や下心なく「協力しあおうじゃないか」と声をかけてくれたり、一緒に戦ってくれる彼の生き様に惚れた人は多いのではないだろうか。特に海外受けがよく、Warrior of Sunlight Covenant(太陽の騎士の誓約)がネットスラング化された Sun Bro(太陽ニキ) という単語がファンの間で愛されています。

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Intensifying Praising Sun (濃縮する太陽賛美):一般的な太陽賛美では足りなくなり、限界突破した太陽賛美を常に求め続ける海外のミーム
言い回しが独特

ゲームの『ダークソウル』、『ブラッドボーン』、あるいは『ARMORED CORE: for Answer』など、宮崎氏がテキストを手掛けたことのあるものなら目につくであろう独特な言い回し。顕著な例で言うと「穏やかな平和の歩み」がはじめに思いつきます

 

白教の知らぬ、辺境の奇跡の1つ
効果範囲内すべての歩みを遅くする

歩みを遅くするだけで、攻撃は普通にされるため
大抵は逃げるために使われるであろう奇跡
平和とは、つまりそれでまったくよいのだ

                                          (緩やかな平和の歩み『DARK SOULS 』)

 

平和とは、つまりそれでまったくよいのだ(迫真)(大事なことなので2回書きました)。この一文、昔に宮崎さんがネットラジオに出ていた頃にも話題に上がり、彼自身から「誰目線のテキストなんでしょうね」と鮮やかなセルフツッコミを入れる回が記憶に残っています。この独特な言い回しを宮崎節と勝手に呼称していますが、特に二次創作の英語MODを日本語に翻訳する時なるべく近いように訳することを意識しています。これが難しい!私の語彙力と文章力が足りておらずいつも苦戦しています。宮崎さんを推し続けるあたり、他の色々な創作宮崎節を見ることもありますがやはり本物にはかなわないと個人的に思っています。原点にして頂点、唯一無二である彼の才能に敬服いたすところであり、今後の活躍に期待するばかりであります。

余談ですが、2022年に発売予定の『エルデンリング』のテキストに宮崎さんが関わっている記事を見かけたので、より一層次の作品に期待が高まる次第でございます

 

ディレクターの手腕

ここからコアな話になりますが、解析などのツールを用いて宮崎氏が手掛けたゲームの没ファイルを覗いたりすると開発最初期の頃から製品版の仕様がかなり改変されてるのがわかります。一例を上げると『ダークソウル3』に於ける「蝕の老王」。製品版で彼の姿は「法王サリヴァーン」となりましたが、初期段階ではおそらくラスボスになっていたであろう存在です。その根拠として最初の配置も現在のイルシールではなく、内部名「拠点」、つまり灰の墓所に配置されていて少なくともα版では物語の中核を担う存在であるのではないかとされています。

https://www.pcgamer.com/dark-souls-3-cut-content-suggests-pontiff-sulyvahn-was-once-the-final-boss/

詳しくは上記の記事(英語)に記載されていますが、要約すると元々ダークソウル3は「蝕」をテーマとして製品に至るまで大幅な変更により今のポジションに修まったと思われます。他にも冷たい谷の踊り子の内部ネームが「追跡者」であり今とは違った役割を担う存在、雑魚敵になってしまった火の魔女(内部名ボスの「月光の魔女」)、そしておそらく開発後期に開発された製品版のラスボス「王たちの化身」。

なんでこんなニッチな話をわざわざ持ち上げたかと言うと、ソウルシリーズを(ほぼ)リアルタイムで追ってきた自分の経験で、ダークソウル3のラスボスに対峙した時の感動や達成感は未だに色褪せることなく残る素晴らしい体験でした。「王たちの化身」はまさにシリーズ集大成の答えであり数々の火継ぎした不死の分身である過去作の総決算をこの時に持ってきたのか!と思わず感嘆のため息を漏らしました。しかし、現実のダークソウル3の開発は当初からこのような予定ではなく、開発後期に追加されたことだと最近の解析でわかっています。このなんと素晴らしいのことか!物語の中核となる部分を後期に舵を切り、それでいてなお納得と説得力のあるエンディングを用意した宮崎氏の手腕に舌を巻くしかありません。

他にも、色々な没データの断片から開発が難航、あるいは大きな舵切りをしたのが見て取れます。そのすべてを統括し、英語版でも日本語版でもテキストを用意した上で世界中の何万人という目に止まってなお考察に耐えうるクオリティの作品を創り続ける鬼才。Golden Joystick Awards 2018年でLifetime Achievement (生涯功労賞)を受賞するのも納得です

 

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生涯功労賞(2018)を受賞する推しと推しの推し(左からSteve Jackson氏とIan Livingstone氏)
溢れ出すインテリ感

とにかく宮崎さんの教養の幅が広い!ソウルシリーズの元ネタのファンタジー感は『Sorcery!』著: Ian Livingstone & Steve Jackson から来ていると言うの有名な話です(宮崎ファン界隈で有名なだけかもしれません)。他に参考になっているとされてるのが『ルーンクエスト: Roleplaying in Glorantha』などガチドマイナーTRPGです。ルーンクエスト自体はケイオシアム社が出しているTRPGなのですが、代表作に『クトゥルフの呼び声』を出しています。クトゥルフの名前は聞いたことある、という方は多いのではないでしょうか。私も同じ口なんですが宮崎氏の追っかけを初めてルーンクエストに触れる機会に恵まれました。ダークソウルファンならニヤリとできる要素もあるのでぜひ手にとってほしいものです。なおプレイ人口は知名度の低さからかなり厳選されてるのでネットでその界隈を探す必要があります。

こういったオールドファンタジーのエンターテイメントとして発売されているものから硬派なモノもあります。ここに一つ、英国のオペラ『The Immortal Hour』(不滅の時間)からインスパイアされているという説があります。その根拠として登場人物に「マヌス」、「ミディール」などが居ること。1つだけなら偶然もあり得たかもしれませんがこんな特徴的な名前を2個も被るのは偶然とは言い切れない気がします。私自身はオペラには詳しくありませんがオペラを日常的に通ったり研究している友人曰く、英国のオペラはとても稀で数少ないそうです。そんな作品まで知っていて名前遊びをする宮崎英高さん...おそろしい人!

次回作のエルデンリングにもドイツロマン主義のフリードリヒの絵画に寄せてる説があるこのワンショット。こういった教養の深さと知性を感じられる瞬間が至高

 

謙虚な人格者

フロムの代表取締役社長となった宮崎氏はとても多忙なので最近は供給が少ないのですが、一昔前は声出しインタビューなどで多くを語ってくれました。その中でも印象に残ってるのは『週刊ゲームの食卓』 第105回で自己紹介の場で、自分を一言で表すと「ペンタゴン。いつも僕らもクロノスチェンジ」や、座右の銘を「ナナハンで首都高」などおちゃめ一面も見せつつ、彼の作品から予想されるような秘密主義の厳しい硬派な人ではなく友好的でオープンに話してくれる人でした。宮崎さんはこのスタイルを一貫していて、数々の賞を受賞したスピーチでもまず自分の功績より開発チームの労い、あるいは家族の感謝の言葉から始まるのは恒例です。隙がない。推せる。

 

「宮崎ラジオ」 あるさんの公開マイリスト - ニコニコ

 

宮崎さんの生声が聞けるラジオのマイリスト。ぜひ自分の耳で確かめていただきたい

世界に評価されるローカライズ

ローカライズについて語り始めると、宮崎さんだけの功績ではなく、実際評価されている英語テキストの多くは株式会社FrognationのRyan Morrisさんが担当しています。ですが、敢えてここでわたしの推し!という記事でローカライズに注視していただきたいのが宮崎氏が関わったソウルシリーズの声優や作品の雰囲気、またローカライズから着想を得た製品版の出来について一言書きたいのです。一般的なゲームの場合、ローカライズの作業はゲーム開発が一定以上終わった後、翻訳作業が始まるのが恒例だと思われます。ここで翻訳とローカライズの差について簡単に説明すると、翻訳はありのままの言葉の直訳ですが、ローカライズ(地域化)とは外国の習慣や文化を汲み取った上で慣用句に置き換えた作業を示します。何が言いたいかと言うと、開発→ローカライズという普通は一方通行な作業に対して宮崎氏が手掛ける作品は開発とローカライズが互いに歩むの姿勢を取っています。宮崎氏も「ゲーム作りは協力である」という信念のもと、英語ローカライズチームから「これはこういった表現もできるんじゃないか?」などのフィードバックを得ていて作っているとEdge誌のインタビュー記事で紹介されていました(現在リンク切れなのでアーカイブからの引用)

 

Frognation asks developers to be open-handed, and allow for creative licence as opposed to pushing for a strictly literal translation. Given how dear the Souls games are to you do you struggle with ceding that control?
HM I have these ideas that are very dear to me, but I don’t feel like projecting them onto a game would necessarily even be the most ideal way to present them. The creation of a game is a collaborative effort, so not only do I appreciate the input of Frognation, but also the programmers and designers that work on the game. One of the things I enjoy most about making games is seeing how it will all come out after everybody’s had their input.  I really enjoy the process of having the English come back and seeing how it turned out and what parts were decorated in certain ways. There are even cases where the localised draft would come back and I’d adjust the Japanese script to reflect the parts that I feel are effective in English. So there are things that are core to me, but it’s not the goal to keep some sort of purity once the game is completely finished.

 

Frognationでは、開発者に直訳を求めるのではなく、自由創作を認めるなど、オープンな姿勢を求めています。宮崎さんのソウルシリーズへの思い入れを考えると、そのコントロールを譲ることに抵抗はありますか?
宮崎:私にとって大切なアイデアもありますが、それをゲームに投影することが必ずしも最も理想的な方法だとは思っていません。ゲーム作りは共同作業なので、Frognationだけでなく、ゲームに携わるプログラマーやデザイナーの意見も大切にしています。ゲーム作りの醍醐味は、みんなの意見を聞いて、それがどのような形になるかを見ることです。  英語版のテキストが返ってきて、こんな風になったんだ、こんな表現が施されているんだ、といったことがわかるのはとても楽しいです。また、ローカライズされた原稿が戻ってきたときに、英語版で効果的だと感じた部分を日本語の脚本に反映させることもあります。だから、自分にとって核となる部分はありますが、ゲームが完全に完成したら、ある種の純度を保つことが目的ではないんです。

 

web.archive.org

宮崎さんの臨機応変さ、英語版が帰ってきてから原語版を変える心意気。これはやはり宮崎氏ならではの推せるところであります。

応援しててよかったと思うときはある?

宮崎さんがディレクションをしたゲームを遊ぶたびに思いますね。こういった書き方をすると上から目線になってしまうのですが、常に予想以上のクオリティを出してくれる。ほかの作品では後編が出る時に「コレジャナイ感」生まれることがあるのですが宮崎Dが手腕を発揮した作品には圧倒的「コレだ!感」があります。やはりブレない芯というか、確固たる信念のもとに作品を作ってるのが感じられます。要約すると、ファンを大事にしてくれる、ということなんでしょうか。ユーザー目線で常に期待を裏切らないクオリティを提供し続け、なおかつ新しいことを挑戦的に試すその姿勢が好きです。

 

推しにやってもらいたい今後の活躍は?

Déraciné で培ったVR技術で一人称視点のKings Fieldのリメイク、あるいは開発の段階から天誅→隻狼に昇華されたような、Spiritual Successor (精神的続編)が遊びたいです。また、アーマード・コア難民も救ってほしいのでぜひ宮崎さんが手掛けるACも今後期待しています。

 

あなたにとっての推しとは?

「生きる理由」です。若干大げさですが、少なくとも宮崎さんが作り続ける上で次の作品を遊ぶことは生きる理由の一つとして成り立ってます。そういった意味で推しが居るから頑張れますし、作品を通して次はどんな感動が待っているか、ワクワクしながら毎日を過ごせます。また、ネットでは自分では知り得なかった作品の一面を別の人の視点から視ることが出来、無限に広がる解釈の可能性に一喜一憂します。もう10年以上前の作品ですら未だに語り継がれ、新しい情報が発見されたり議論されるこの作品たちを作った宮崎さんには敬服するばかりです。

 

最後に

通読お疲れさまです。軽い気持ちで書き始めたのが10000文字を超えてしまい、勢いで終わらせたのでただの厄介オタクの妄言となった部分も多々あります。友達に「お前も推しとか居ないの?推し語りでもっと熱くなれよ!」みたいな叱咤を受けたので今回のお題をお借りして思うがままに書きました。そう遠くない未来に次の記事を書きたいですね。長くなりましたが、ありがとうございました。

 

https://twitter.com/alfreid17/status/1404641378580058120?s=20

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